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《采石场惊魂》如何处理海量剧情分支与结局

时间:2022-05-10 12:31:59 来源:晚风 人气:

对于开发商SupermassiveGames来说,这类基于玩家选择改变故事发展的机制并不算什么新鲜事,但打造《采石场惊魂》的过程就像一场「数学噩梦」,催生出了过千页的游戏剧本。IGN采访了《采石场惊魂》的总监WillByles,聊了聊打造这款选择驱动恐怖游戏所面临的种种挑战。

  严格来说,《采石场惊魂》拥有 186 种不同的结局,玩家的结局取决于你在九个不同角色身上所作出的选择。哈克特采石场营地的经历会永远改变部分营地指导员的人生,而有的指导员可能再也看不到第二天升起的太阳。对于开发商 Supermassive Games 来说,这类基于玩家选择改变故事发展的机制并不算什么新鲜事,但打造《采石场惊魂》的过程就像一场「数学噩梦」,催生出了过千页的游戏剧本。

  IGN 采访了《采石场惊魂》的总监 Will Byles,聊了聊打造这款选择驱动恐怖游戏所面临的种种挑战。

  「编写大量分支的剧本真的是一项有趣的考验,」Byles 告诉我们,「我们写了厚厚一叠的剧本,仿佛是为电影创作的那样。角色的风格会随剧情推进而出现变化,一旦我们整理完这些内容,就可以开始考虑如何把剧本整合成十小时的完整游戏体验。」

  第一个剧本被扩展成了各种分支路径,覆盖了不同的角色关系、故事转折以及最经典的部分 —— 九位角色的潜在死亡剧情。随后,这个「长篇巨作」被移交到了演员手中。

  「在电影制作中,演员已经习惯拿到一百页左右的剧本了,」Byles 解释道,「所以当我们把剧本发给演员的时候,他们都非常惊慌,因为这实在是太厚了。游戏的剧本超过了一千页,我们得在一天里拍摄五十页的剧情,这是前所未有的工作量。其中包含了海量片段。但显然,他们很快就意识到大部分都是重复的内容,它们只是拥有着不同的分支而已。」

  如果你在玩选择驱动游戏的时候,加载过之前的存档来重新尝试别的选择,那么你肯定很清楚这背后的含义。虽然都是同样的场景,但有的是角色活着离开的结局,而有的则以角色遇难来收尾。但是,如果某个重大抉择指向两条完全不同的结果,随后还有八到九小时的剧情发展,那么这个剧本的体量很快就会超出开发商的控制。

  「说到分支剧情,这真的是一场数学噩梦,」Byles 表示,「完全是指数级的增长。一旦剧情出现分支,首先会出现两条完全不同的路线,而且剧情还会不断发展出新的分支。等到你设计了 20 个选项时,就得面临海量的数据。我们必须考虑如何打造一款有着合理分支的游戏,而不是让它变成海量选项,出现玩家没法游玩或开发商没法制作的问题。」

  那么,这项庞大的任务有可能实现吗?Supermassive Games 主要靠两种方法来解决这个问题。一是合理设计大大小小的选项,确保不是每个选择都会引向完全不同的故事线;二是巧妙地安排这些选项,比如少数几个 NPC 出现时才会激活那部分选项,这样一来,大部分角色就不会知道你所做的选择。

  「这些重大的选择通常被称为关键选择点,它们会对剧情产生巨大影响,」Byles 解释道,「我们会在游戏中稍微提示玩家,不过,你永远不知道它在什么时候会出现。游戏不会告诉你它的重要性,而且它看上去可能只是微不足道的选项,但实际上却意义重大。」

  「这些选项之所以如此重要,核心在于它们对其他角色造成的实际影响,」Byles 表示,「如果这九个故事之间互相牵制,当你想截断其中一条故事线时,谋杀某个角色就成为相对直接的方法。实现这一点并不困难,因为这是个二元选择,角色不是活下就是死去。当它对其他角色产生巨大影响时,这一切就会演变得像纸牌屋那样。」

  为了防止纸牌屋的崩塌,开发商需要对选项产生分支的频率做出一定限制。为了实现这个目标,并保持基于选项的玩法流程,Supermassive 创造了几十个小型选项。它们主要是用来增加每位夏令营指导员之间关系的深度,而不是为了创造不同的剧情线。

  「这些小型选项会影响你的实际体验,比如说角色之间的关系等其他方面,」Byles 表示,「我们很喜欢为玩家提供故事情境这一设计,你确实会遇到一模一样的对话,但当你意识到对方刚杀了其他人时,这个情境就会改变你的整个体验。每当你做了某件事,我们会在屏幕边显示小字号文本,来提醒玩家这件事会如何影响你的交谈对象,或是这个选项如何影响当前某件小事。一旦你意识到了这点,心中的天平就会稍微倾斜。」

  为了让剧本更容易实现这些目标,Supermassive 使用了经典的恐怖故事设计模式。「很明显,我们的方法就是让每个人分散开,这是恐怖故事的第一个原则。」Byles 表示,「这样做的好处是,如果你把每个人分开,如果我们在早期给其中一两个角色安排一些关键事件,那就可以让事情只发生在他们身上,不一定非得影响到其他所有人。」

  这种设计让部分选项只影响到一小撮人,这样一来,玩家每次做选择时,剧情就不一定会出现分支或创造出两条完全不同且脱离控制的故事线。不过,Byles 解释道,故事线也会「发散得更广」,然后再聚到一起。这种聚合方式大概能让剧本相对稳定,并且(至少在某种程度上来说)不会受到分支的影响,能为下一轮的重要选项提供新的起点。

  结局就是这一切的终点,对于所有选择驱动的游戏来说,结局都是重要的一环,因为它不仅是故事的终点,也是整个游戏对玩家之前选择的最终评估。Supermassive 十分重视这一要素;《采石场惊魂》有 186 种不同结局,它们反映了玩家做出的不同选择。而你的个人结局也会影响角色的生死、他们之间建立的关系以及旅途中发生的各种事件。游戏会追踪所有变量,以此提供多种独特结局,而不是只有简单的「好结局」与「坏结局」。

  当然,恐怖游戏爱好者最想知道的莫过于:我们可以干掉每个人吗?答案是肯定的,而且还是 Byles 喜闻乐见的方式。「面对这样的恐怖故事,我最喜欢的方式就是有一小撮人遭遇相当可怕的死亡事件。不过,你可以一路奋战,让每个人都生存下来,这一切取决于你想要何种体验。」

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