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1688玩金狼奖 关注手游的过去、现在和未来

时间:2021-08-18 12:30:04 来源:晚风 人气:

1688玩金狼奖 关注手游的过去、现在和未来介绍了  从1998年我们的迷之黑科技巨头Nokia在6110手机上内置了世界上第一款内置游戏贪食蛇开始,到今天已经过去了18个年头。手机游戏的质量日渐提高,早已不是当年那一条简单的黑线可以相提并论。可是在这不短的十多个寒暑间,仍有不少经典的手机游戏给我们留下了美好

  从1998年我们的迷之黑科技巨头Nokia在6110手机上内置了世界上第一款内置游戏贪食蛇开始,到今天已经过去了18个年头。手机游戏的质量日渐提高,早已不是当年那一条简单的黑线可以相提并论。可是在这不短的十多个寒暑间,仍有不少经典的手机游戏给我们留下了美好的回忆,1688wan斥资打造业界盛事“金狼奖”。一切,只为了那份最初的感动。

  本文部分分析数据援引自iiMedia Research《2015-2016中国手机游戏行业年度研究报告》

  【前智能时代】

  不知道什么时候开始出现“智能手机”这个称呼,也不知道如何去划分“智能”与“非智能”之间的界限。手机真正能够称之为智能手机,恐怕应该在IOS与Android系统相继面世之后。而IPhone一开始的高门槛使得他并不是多数人可以消费的物品,所以在2010年之前,中国的联网手游,还是以JAVA平台为主。

  JAVA网游的年代,竞争压力相对较小,手机网游也只是一个生活在小众娱乐圈子里的产物。所以我们几乎可以毫不费力地使用几款代表性的游戏来为JAVA时代的手游发展划年定代。

  大宋豪侠OL

  2007年出品的一款JAVA手机网游,特点是回合制战斗。这在JAVA时代是很平常的事(因为流量贵……),但是在Android时代《梦幻西游》手游出来之前,回合制这种简单轻松的游戏模式似乎被开发商们雪藏了很长一段时间。

  这款游戏在当时可说是最接近端游品质的手游,虽然在当下3D满天飞,MMORPG大行其道的当下,这款游戏的画面显得那么的粗劣不堪。但是在当年这可是一款最高在线人数破万的手机网游。虽然处在一个比较落后的技术背景,可是这款游戏的玩法缺相当的丰富。结婚、师徒、结拜等等不一而足。并且其拥有相当大的世界地图,相信如果不是特意去逛地图的玩家很少有能把所有地图都给逛完的。

  星战OL

  同样是2007年出品的一款JAVA手机网游,与《大宋豪侠OL》堪称07-08年的手游双璧,与《大宋豪侠OL》的不同在于它采用了即使是现在都很少见的科幻题材。这款游戏采用了当时很少见的全即时模式操作,所以即使到今天还有很多老玩家怀念当初的那种感觉。但是遗憾的是,由于灰烬游戏不够重视,这款游戏最终倒闭了。

  帝国OL

  JAVA手机回合制游戏的丰碑,几乎是那个时代不可超越的神作。它融合了东西方文化的特色,设置了东方、海神、北欧、玛雅四个种族。每个种族的场景都有自己独特的风格,并且拥有自己的特色职业。东方近战高爆发的侠客,北欧远程法术系的巫师,海神全面的远程猎人和辅助神器师以及玛雅的萨满。每个职业都个性鲜明。

  如果说,《大宋豪侠OL》预示了手机网游的兴起,那么《帝国OL》就是JAVA手游发展到了黄金时代的产物。职业平衡与职业特色二者兼备,休闲农场的全面铺开和副本系统的开放,使得《帝国OL》除了画质之外的在各个方面已经毫不逊色与当时的网络端游。

  有玩家曾经说过这样一句话:“凡是在那个时候玩过手机游戏的,你可以没玩过,但是你绝对不可能没听说过《帝国》(《帝国OL》)。”而事实上,即使在安卓大时代降临,JAVA老机型黯然退市的今天,依旧有不少玩家在模拟器上玩着《帝国OL》。

  而伴随着IOS和Android手机成为市场的主流,其特点是社交互动性、桌面式的操作系统以及多样化的第三方应用。也正是智能时代的到来,使得手机游戏开始普及。

  【手机网游——重度or休闲?】

  自2008年手机网游峥嵘初显,至2013年手机网游爆发式的增长,最后到近几年的相对稳定,期间是一个大浪淘沙的过程。广电总局新规下达后更是封死了几乎所有的独立开发个人。这在避免了手游市场良莠不齐,低俗文化充斥的同时也毋庸置疑的扼杀了一些制作精良的游戏出现的机会。当然之后心动网络等一批平台的出现也是缓解了这种尴尬,这是后话。这里孰是孰非我们暂且不论。在手机网游的市场群雄逐鹿结束以后,剩下的几大厂商却纷纷步入一个怪圈——重度手机网游。

  那么何谓重度手游呢?重度手游意即强调互动性,操作性,游戏连贯性的产品,其主要以MMORPG、以及MOBA竞技类游戏为代表。其主要特点是提供一种浸淫式的游戏体验——这无疑会消耗玩家大量的、连续的时间。甚至将一些端游内打怪升级的套路原样照搬到了移动手游中。

  随之而来的问题就是——手机是否适合成为这种重度游戏的承载平台?在小编看来,手机作为人们生活中随身携带的社交工具,其作为娱乐工具存在的时间应是碎片化的。但是,我们从iiMedia Research发布的《2015-2016中国手机游戏行业年度研究报告》中可以相当清晰的看到这样一个现象:单机休闲策略为主,网游RPG卡牌称尊。而就目前来说,MMORPG毫无疑问的打着“重度化”的标签。实际上,纵观手机游戏的发展历程,曾经的ARPG游戏由于其开发成本高制作难度大,所以相当的少见,为数不多的几款精品都是被玩家奉为经典的存在。而那时的RPG并不以“重度”作为卖点,其丰富的游戏机制、代入感极强的剧情以及水到渠成的要素收集在很大程度上弥补了游戏在画面上的缺陷。援引赛一科技总裁的话:我们以前一个游戏最大几百K,现在一个游戏,几百K也就一张图片。软硬件方面的缺陷被当时充满热情的制作人们用丰富的游戏方式弥补了不小的差距。

  反观时下的MMORPG,无不打着“XX万大制作重度手游”的名义,实质上不过是端游的全面移植。就像小编之前说的,刷怪系统都被保留了下来。众所周知,电脑连续通宵挂游戏都会对寿命有很大影响,更遑论经常“烧机”的移动平台了。更有甚者,有部分游戏甚至为了体现“原汁原味”,将端游时代广为人诟病的跑环系统也丝毫不落的照搬了过来。无端的枯燥与重复,甚至清掉每天的日常都要花掉数个小时。小编可以善意的理解为游戏公司想要在手机平台上真正的还原一款经典游戏给那些由于工作压力而无法在电脑前奋战的老玩家、情怀党。但是这并不是你给他们一个把游戏揣在口袋里的理由。一款没有结合搭载平台特性进行优化的游戏,即使本身制作再优良,小编也不觉得这是一款好游戏。

  而剩下的板块中,我们尚未计算近两年大行其道的MOBA类竞技网游。相信各位都经历过DOTA、真三、LOL的大时代,坐在电脑面前一坐就是一天的“撸众”相信各位在网吧宿舍之类的地方已经司空见惯了。MOBA类游戏在提供射击类游戏团队协作性的同时,兼顾了玩家的个人成就感,并简化了游戏的全局战略性而增强其局部策略性。同时华丽的角色技能特效也提升了游戏的观赏性这使得MOBA游戏一度成为网络直播平台上的主角。而当MOBA游戏登陆手机平台之后,它的灵活性更是得到了极大的体现——单局游戏时长大约30~40分钟,人们在工作之余都可以拿出来打上两把。但是一旦你开始游戏,那么你就无法随时从游戏中抽身……你要对整个团队负责。记得《英雄联盟》玩家中流行过这么一句话:如果你男朋友在打英雄联盟的时候接了你的电话,那么他一定对你是真爱,因为他为了你背叛了整个团队。由此可见,MOBA游戏所要求的全神贯注或许并不适用于移动平台。毕竟你总不希望在等车的时候打了一局MOBA就发现错过末班车了吧?

  同时我们可以发现2015年中国市场流水千万级产品的分布中,网游占据了其中80%的份额。手机网游占据市场主流的原因不仅仅在于玩家的偏好,更在于资金的回收速率以及回收比。甚至厂商方面可以通过贩卖虚拟道具与鼓励玩家冲突的方式制造“氪金点”。加上现存的数家手游巨头俱拥有相当成熟的PC端大型网游研发经验,并且手中或多或少握有一些经典IP,那么在手游市场处于蓝海的大环境下,对经典IP的移植从而吸引该IP的忠实者涌入就成了最快捷的“圈地”途径。

  【国内手游发展是否会重蹈覆辙】

  我们不无忧虑地发现:相比于2014年,2015年的手游玩家平均游戏时间大幅上扬。这说明手游重度化的趋势已经对玩家的游戏习惯造成了一定的影响。从根源上来说,国内玩家的游戏习惯也是造成“重度手游”泛滥的主要原因。国内玩家大多不适应开放式的游戏方式,这以前些年风靡国外的端游《Shadowbane》、《EQ2》乃至于同为手游的《混沌与秩序》在国内惨淡收场即可管中窥豹。其中固然有运营商运营不当的因素,但是许多国内玩家不适应某种游戏模式的事实无可辩驳。例如冰岛引进的大型沙盒战争类游戏《EVE》,在国内活生生被玩成了星际版《Game of Thrones》可以很明显的分辨出两者间的游戏思维模式差异。小编身边原本就有不少人成为了“低头族”,而今年更是有一些“低头族”进化为了“挂机党”——低头玩游戏,手机24小时挂着游戏。所幸的是,目前玩家对于手游的消费以及投入尚且处于一个理性观望的状态。但是我们不得不思考,按照现行的发展态势,手游是否会如同端游一般,进入一个被妖魔化的阶段?是否会有别有用心者借着这股浪潮,如同杨永新一般做着以妖魔化与伤害他人牟利的邪恶勾当?这些我们不得而知。而令人欣喜的是,以心动游戏旗下产品为代表的一批小团队中涌现了许多制作精良的“轻度游戏”,这些游戏仿佛似吃腻了山珍海味以后送上的几碟清粥小菜,颇有些返璞归真的意味。

  在国内手机游戏市场仍充斥着大面积蓝海的情况下,对于手游的未来发展方向我没们不得而知。小编在此只能表示下自己个人的期望:手机的功能决定了他的屏幕尺寸不可能做得非常之大,那么能够承载的表现力也是有上限的。在这样的一种情况下,希望厂商能够避免片面的追求画面以及表现力上的提升,而去关注一些玩家游戏所真正需求的东西。如同世嘉的开发部长松永纯所说的那样:从游戏性,故事性,以及角色性上提升游戏的留存率。

  在目前手游行业市场在被逐渐充分发掘的形势下,大量的低质、同质化手游开始涌入市场。在公权力无法有效执行监督职能的情况下,急切地需要一个行业的标准来实现自我的约束与监督。而“金狼奖”就是在这样的一个行业氛围下诞生的。

  金狼奖创立的初衷,同样是为了借助这样一个评比的赛事激励厂商的创作热情,通过比较发现并改进自身的不足。“金狼奖”在厂商无玩家之间架起了一座沟通交流的桥梁,因为热爱,所以专业。值此“金狼奖”评选在即,衷心祝愿中国的移动网游能够拥有更广阔的未来。

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