提到空中网,你最先想到的是什么?
是运营了十几年的《坦克世界》,还是一众硬核而长线的军武题材游戏?
国内老牌游戏厂商里,可能没有哪家像“空中网”和“军武题材”一样,把公司和品类绑定得如此之深。提起一个想起另一个,几乎是外界条件反射一样的反应。
不过最近,情况有了一些变化。空中网宣布更名为“战火互娱”,战火互娱会是一家典型的游戏公司——从名字你也能看出来,军武题材依然会是这家公司的重点。
但随着更名,他们还有一系列产品发行、业内合作上的战略调整。除了大众熟悉的军武游戏,战火互娱还会拓展其他品类,尤其是二次元、开放世界和休闲竞技这些热门玩法上。同时还计划发展海外市场,和国内开发者合作,推动优质产品的全球发行。
老牌军武游戏厂商vs二次元和休闲竞技,乍一听这样的画风反差好像有点大。
采访战火互娱CEO谷建文的时候,我提到了这一点,而在他看来,空中网过去长线运营了十几年的军事、竞技题材游戏,发行的思路、运营的方法都有相通之处。
除此之外,我们也聊到了更名的具体原因,以及更名后的战略调整。他相信外界会看到,战火互娱在继承空中网游戏阵容的同时,也能在军武题材之外做出一些同样长线的游戏。比如二次元品类、休闲竞技等等。他们也为此准备了几款重点产品,将在接下来的一段时间内陆续推出。
空中网为什么要更名?
“空中网过去的业务很多,种类也比较广。但未来战火互娱就是一家纯粹的游戏公司。”谈到更名缘由的时候,谷建文这样说,“更名同时也是整体策略的调整,以前重点业务是国内游戏的代理发行,不过之后会更注重全球市场。这也是品牌调性的更新。”
就如开篇所讲的那样,对于空中网,大家一直有一些固有的印象和标签认知。而这也是战火互娱想要改变的。在谷建文看来,过去这十多年里,空中网一直在一门心思做一件事,虽然军武游戏这件事做得很出名,成了自己最鲜明的标签。但是“除了干这件事之前,别的事好像没干过”,这多少有些单一。
而借着更名的契机,他们希望探索新的品类,把这十几年积累的经验释放到新的赛道里。对此,谷建文谈到了战火互娱的一系列规划。
简单来说,一方面,他们在积极和优秀的海外开发团队沟通,尝试把他们的产品代理进国内。除了一贯擅长的军事题材和竞技玩法,品类筛选上会对休闲竞技有所侧重。
另一方面,对于国内开发者,他们正在频繁接触中小团队,会从发行流程、平台接入等一系列的环节上提供帮助,希望未来能形成前期孵化、早期扶持转IP开发定制。并且已经凭借“单机玩法的游戏只分成5%”这类比较优惠的分成政策,吸引到了第一批十几家潜在的合作方。
当然,空中网运营多年的军武游戏领域,战火互娱依然会继承下来。虽然没有划分明确的品类占比,但谷建文告诉葡萄君,军武产品的比例仍然“不会少于一半”。
更注重快节奏竞技、国内开发者合作
作为老牌游戏厂商,空中网一直有自研业务,不过《坦克世界》《战舰世界》《激战2》海外知名产品在国内市场发行,似乎是业界对空中网更典型的印象。
更名后的战火互娱,在代理、发行上也依然会延续这样的传统。但根据谷建文的说法,转型后不同之处在于,对一些对抗节奏较慢的TPS,接下来战火互娱的选择会更审慎。相比之下,他们更有可能会发行一些轻量的、节奏更快的休闲竞技游戏。试着向年轻一代的玩家倾斜。
“海外有不少成熟产品已经有了不错的口碑,但是国内上少有厂商跟进、对接。我们算下来,海外开发者有3万多家,但实际上真正和国内对接的最多也就5%。”谷建文说。
随着《糖豆人》《Party Animals》等一些典型代表涌现,休闲竞技玩法也被业内重视起来。当然战火互娱的关注点也并不只在休闲竞技。作为运营过很多款竞技类游戏的厂商,他们保持着对“泛竞技”领域的惯性,在筛选代理产品时希望能继续发挥长线运营的优势。
按照谷建文的说法, 这也是战火互娱对“军武/竞技这条业务线的传承”,只是与此同时,会更关注军武之外的题材。
“做了这么多年军事/竞技类的产品,我们很清楚用户喜欢哪类的内容。举个简单的例子,海军节要怎么做联动,各类相关的纪念日做什么契合主题的外观?在国内,坦克、战舰这类的游戏需要团队对战争历史格外熟悉,也要了解那些需要规避的点。这样的运营团队我们已经沉淀下来了,未来运营非军事类的游戏,经验都是相通的。”
除了代理海外厂商的游戏,扶持国内中小团队,是战火互娱下一阶段的另一个业务重点。据谷建文介绍,他们正在积极接触国内有潜力的中小团队,从代理发行、版号办理、平台接入等各个环节提供帮助。并希望以此为契机达成更长期的合作,未来形成前期孵化-后期产品定制、IP开发的循环。
听起来,战火互娱的倾向,和一些主流大厂扶持中小工作室的逻辑并无不同。那么在大家都在争抢“有潜力的中小工作室”的前提下,战火互娱又有什么独家优势?要知道腾讯字节等大厂都在撒网式地投资,B站等平台也同样不甘人后。
前不久空中网公布的针对中小团队的分成方案,是战火互娱信心的来源:“偏单机的产品我们只分5%,网游只分渠道后的50%,把很大的利润全让给了CP,而我们只相当于孵化器。你肯定会问这样做的目的是什么?很简单,中小团队很难建立起IP的闭环,我们有能力、也愿意帮他们来做这件事。和这些优秀的CP建立联系,也是希望未来能有更多产品定制之类的合作。”谷建文说。
另外,在他看来“空中网运营了十几年军武游戏”这种保持长线的能力,也是一项值得强调的经验:多款竞技游戏多年的长线运营,让他们对商业化和用户维护的权衡有更成熟的取舍。对于竞技属性的产品会有天然的亲和力。多平台接入上,空中网此前也积累了充足的经验。公司开发出了一整套针对国内主流平台SDK的接入技术,对于开发团队,基本可以做到一键式的接入。
“10亿级别的产品顶端的厂商都在抢着发,接下来是3~5亿以及1~3亿的。那么1亿以下的产品呢?再大的发行商,对产品的容纳也是有限的。”谈及国内的发行环境,谷建文很乐观。
3款军武新品+1款非对称竞技,
还要布局二次元
当然,战略上谈了不少,但更名之后,战火互娱还是需要靠一些看得见摸得着的产品,来讲他们“转型”的故事。采访中,谷建文也介绍了公司目前几款重点的产品储备。
首先,更名后战火互娱的第一批新品,依然以几款军武游戏为重点。来自《战争雷霆》Gaijin战争题材的小队指挥FPS新作《代号:从军》,会是战火互娱今年的核心产品之一。
几个月前,一个“中国玩家用多国语言指挥小队绝地反击”的视频,让《人间地狱》这款小众游戏意外破圈。而《代号:从军》(Enlisted)则是一个与《人间地狱》《战地》等品类相近的军事射击游戏。
《代号:从军》的游戏特色在于,单个玩家可以操作最多7个角色组成的小队协同作战,7个角色司职各异,有狙击手、医疗兵之类的分工,交战双方各有10名玩家,会在战场中展开70v70的大规模对决。玩家在游戏中也可以驾驶各种载具,会有比较立体化的竞技内容。对抗方式则是像典型FPS一样有团队竞技、占点等不同的模式。
因《战争雷霆》而为人熟知的Gaijin,在国内中有比较深厚的军迷玩家基础,此前也和空中网有长期的合作。谷建文表示这是战火互娱今年最重磅的产品之一,
其次,除了端游,战火互娱也有面向移动端的新品。
《钢铁力量2》是EA研发的《钢铁力量》的续作,主打5V5的坦克对战。此前已在海外一些地区的市场上线,获得了多国App Store推荐,总下载量超过5000万。
《钢铁力量2》主打实时的真人匹配对战,用街道巷战还原二战战场的设定,和常规野外环境的坦克对战做出了区分。各处部件的自定义装配、可定制型较高的各色涂装是游戏的特色表现。续作在延续载具射击的同时,加强了画质表现,在建模精度、PBR材质上都做了升级。
在新品类的布局上,《代号:Ashland》则是战火互娱涉足非对称竞技的第一款产品。
《代号:Ashland》是虚幻引擎开发的PC游戏,以古墓探险为背景题材,游戏融入了大量国内玩家熟悉的古墓、摸金元素,和非对称竞技玩法有不错的契合度,玩家可以扮演“守墓人”和冒险者其中的一方展开对抗。
相比同类产品,《代号:Ashland》额外加入了机关解谜元素,除了能进一步渲染古墓中的环境氛围,也给单局内双方的对抗带来了更多变量。
此外,谷建文告诉葡萄君,战火互娱还有一款二次元新品,游戏的具体内容还未向外界公布,但会是以开放世界玩法为特色。
这些产品储备罗列下来,看起来似乎都是在追赶热门的品类、玩法。但采访中谷建文不止一次强调他们“耐得住寂寞”——商业化上的克制,是此前空中网的几款拳头级军武游戏能运营十几年的核心。这也是转型他们的底气:保留军武题材特色的同时,带着过去十几年的发行经验、技术积累,进入新的品类领域。拿出一些属性相似,但玩法不同的游戏。
战火互娱更名后的第一批产品,预计会在Q2~Q4陆续公布、上线。这家老牌厂商“转型”后能交出怎样的市场答卷,今年年内就会见分晓。