阿拉德出道十多年,从当初几个G游戏,扩展到如今几十个G游戏,除了内容更加丰富以外,其实说不好听点,还有很大一部分“臃肿内容”,就是这个内容的确存在,但存在意义并不大,其中不乏一些原本以为很优秀的内容,后来都被浪费了。
1、“属性攻击”有名无实
“属性攻击”衍生一下,包括4种属性输出、4种属强、属强系统、属白系统等等。
原本以为呢,在玩家设想中,4种不同属性攻击,在阿拉德会上演得风生水起,每种属性都有各自不同的特色,每位玩家都可以挑选自己最心仪的属性,在不同副本中,不同属性可以发挥各自不同的潜力。
比如说,“火属性”自带灼伤,攻击植物系敌人有加成;“冰属性”自带冰冻减速,可以控制敌人,但破招伤害降低;“光属性”自带感电,赋予一个破防效果;“暗属性”可让敌人失明,容易出现miss等等,这个想法还是很好的吧。
但是,回到咱们实际游戏中,除了名字稍微不同以外,4种属性几乎没有任何区别,在几乎任何副本中的表现都是这样的:火属性=冰属性=暗属性=光属性!我还要这属性系统有何用?
2、“副职业”亏本经营
单从名字来说,“副职业”什么意思呢?顾名思义,就是除了主职业以外,玩家还可以体验副职业的乐趣,钓鱼种树这种咱们就不说了,制作宝珠、人偶、药剂等等,有一说一,这些内容本身其实还是蛮不错的。
假象一下,咱们日常刷图累了,空闲时间做个人偶、药剂,然后卖出去,一天不说赚多少,起码有个修理装备的钱,这总没问题吧。
但现实情况是,辛辛苦苦做个人偶,没人用,卖不出去,卖出去了也回不了本,感情所谓的“副职业”,就是浪费时间去做一些毫无营养毫无收益、甚至还要亏本的买卖?
讲道理地说,“副职业”系统潜力还是挺大的,只要稍微提升一点药剂、人偶、宝珠的地位,副职业就不愁没人玩。
3、“公会系统”昙花一现
现在提到“公会系统”,一个最大的作用就是,为了混那120点属性,除此之外,每每提起某公会,大多时候画面都是这样的:某公会又霸占频道了、某公会又高价招人了、某公会又中饱私囊了,等等。
其实客观上说,“公会”的存在,可以增加玩家之间的沟通,某种程度上也有利于游戏的活跃氛围,而想达到这个目的很简单,随便推出个公会专属副本,然后给一些有吸引力的奖励:
比如,每周20个增幅器、每月一个次元玄晶、或者每月一张+10增幅券,这个奖励不算过分吧?
但绝对会吸引大批玩家注重于公会系统,而不会像现在这样,很多玩家加入了公会,甚至连自己公会名字都不知道,你说是不是浪费了一个绝好系统呢?
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个人小结
地下城的优点在于,内容丰富,从职业到副本,从装备到细节,玩法可探索的内容很多;
但同时地下城的缺点也在于,玩法单一,基本上除了以“刷图”为核心以外,其他内容地位都是附庸,甚至可以说可有可无,大部分勇士甚至都不需要组队、不需要社交,就能从头玩到尾,对于那些原本有可能优秀的系统,未免有些可惜了。