一部游戏的同IP作品总是特别受玩家的关注,相比起从零开始的新企划,同IP作品有其优势:稳定的玩家群体、成熟的二创环境、较低的熟悉成本等。鹰角网络的新游戏《明日方舟:终末地》就很好地证明了这些优势对新产品推广的作用有多大。
自从《终末地》首次公布情报,在短短的一个星期内,其在B站的官方账号粉丝数量就超过了100万。反观鹰角网络的另一款游戏企划《来自星尘》,自公布消息至今已经近8个月,但粉丝数连《终末地》的一半都没到。很多网友都在调侃:都是一个“妈”生的,怎么“二姐”和“三妹”之间的差距这么大?
其实答案很简单:因为《终末地》是在《明日方舟》这一成熟IP下衍生出的作品,且已经有了制作技术十分成熟的预告CG。
在终末地的世界中,我们熟悉的种族(“兽耳人”)、源石、天灾等概念将会继续出现。对玩过明日方舟的玩家们来说,这些复杂的背景知识不会造成理解上的困难;同时对终末地的开发团队来说,这也极大地节省了新作品在写作上的解释成本。
但光有熟悉的游戏背景似乎还是很难解释为什么终末地会这么受关注,毕竟游戏背景只方便了玩过明日方舟的玩家,对那些刚接触这个游戏的路人来说,一群“兽耳娘”的故事似乎没那么有趣。但终末地无疑是做对了什么,才让它的热度从一开始就这么高。当我们把目光投向终末地第一款CG预告,答案似乎已经呼之欲出。是的,这个新游戏之所以这么引人关注,是因为它够“硬核”。
要判断一个作品够不够“硬核”通常是有一套标准的。对文学作品来说,“硬核”意味着理论知识的坚实和写作逻辑的自洽;对绘画作品来说,“硬核”意味着鲜明个性的色彩阴影和线条;对音乐作品来说,“硬核”意味着令人热血沸腾的画面感和节奏感。而对一个游戏来说,要做到“硬核”则需要在文学、绘画和音乐上都达到这一标准。这还不够,更重要的是,要让这些硬核的内容能够“活下去“,需要为它们创造一个真实而能够自我维持的世界,接着再在此基础上建立更加硬核的玩法。
终末地的第一款CG无疑做到了这一点,短短两分钟,全程画面节奏紧凑,几乎恨不得把“硬核“两个字拍在观众们的脸上。我们首先要明确一点,鹰角网络所有的作品都是科幻末土题材,这个题材在二次元手游界可以说是屡见不鲜了。但玩家们也能发现,几乎所有的末土题材手游最后都聚焦于末日环境中势力与势力、人与人之间的斗争,”末土“仅仅成了一个背景设定而已,玩家们对剧情文案描述之外的世界一无所知,也很难有什么关心的理由。
但是终末地却几乎把末土的质感做到了极致。所有的观众都从精致如同科幻CG电影般的画面中意识到,这次他们将前往一个完整的星球,一个叫做塔卫二的、和我们的世界相似又从根本上完全不同的新世界。
这个世界中,除了我们熟知的源石、天灾之外,还有丰富又厚重的历史,衰亡的国家遗迹展示着塔卫二文明毁灭时的模样。
铺天盖地的沙尘暴和阴晴不定的天气暗示观众,这里有一套残酷的自然规则,人类在这个世界的力量是如此的渺小;
不同于众多末日科幻题材手游的设定,终末地的CG并没有过多地关注庞大的城市遗迹和宏伟的超级建筑;超光速飞船、太空电梯、轨道太空城这类热门的科幻设定也没有出现在塔卫二的世界。在终末地的设定里,塔卫二完全被野蛮生长的大自然占领,人类和文明的迹象几乎被压缩到了极点,展现在玩家们面前的,仅仅是一片无限广阔的荒芜之地。
但这里又是一片机会的土壤。种种迹象表明,塔卫二并非生命的禁区,在塔卫二的荒野之中,已经有很多新的探索者出现,全新的文明正在萌芽之中,而玩家则有机会参与她的建设。
通过CG,观众们发现终末地着重描写的不再是老套的人物和人物之间的对立,末日也不再仅仅是一个背景设定。CG中细节踏实的重工业系统,新鲜又自洽的物理规律、丰富多变的地表特征都让这个世界变得无比真实。玩家们不约而同地意识到,或许在这作中,和自然环境的互动、对这个新世界的探索才会是游戏的核心。而游戏玩法演示视频也证实了大家的这一猜测。
玩法演示视频中,除了人物运动的模式之外,最引人注意的无疑是她们所处的空间。细节丰富的环境画面,结实又富有质感的建筑、自然风景很难让人不联想到一众3A游戏中的可互动环境。
从画面和文案上,观众们感到这个世界已经变得足够真实可靠,而CG动画的最后,当THE EITHER乐队主唱那特点鲜明的吟唱声响起时,大家的热情几乎完全被调动,那种压抑之后反抗的尖锐嘶吼不仅没有让人觉得刺耳,反而是为这个残酷却又机会遍布的世界更增添了一份“硬核“。
现在看来,终末地会如此受关注的原因也就明了了。通过短短两分钟的CG,终末地官方向观众们展示了游戏早期极为优秀的图画设计、世界观设定、游戏玩法和音乐制作水平,从各个方面来看都称得上“硬核“。对喜欢科幻题材的玩家们来说,硬核是一项十分难得的品质,从早期预告CG上就处处透露着与众不同的硬核的游戏,自然会被高度关注。