季节(Season)》画面十分精致,是一款吉卜力风格的「自行车公路冒险游戏」。作为这款游戏的创意总监和编剧,他有着充分的理由去关注这些评论。这是开发团队首次向大众展示一款风格轻快的末日游戏。
抛开这些开心的读者群体不谈,或许在大家的热情反响中,最有趣的地方就在于这个预告片本身并没有展示多少内容来引发这种反响。如果以预告片、开发商 Scavengers Studio 的官方网站以及 PS 官网上的一篇博客为线索,我们可以推测《季节》的世界即将迎来一场灾变,在此之前,玩家所做的就是骑着自行车,通过一台摄像机、一台磁带录音机和一本速写本来收集尚存的文化和自然风光。大概就是这样了。
这种模糊的概念构成了《季节》预告片评论的另一层景象 —— 大家都喜欢这种氛围和这样的暗示,但他们也真的很想知道,在这种日光斑驳的美好场景之下,《季节》究竟会是一款什么样的游戏(我也好奇)。
Sullivan 注意到大家对玩法的猜测有一个非常特别的分歧:「阅读 YouTube 频道下的评论时,我发现大家要么觉得《季节》像《塞尔达传说:旷野之息》,要么觉得有《风之旅人》即视感。」他解释道,「实际上,它介于两者之间。」
「我们是一家独立工作室,所以更侧重游戏品质。你做的每件事都会强化这种关注点,就像《风之旅人》那样,但它不会那么线性或严格。这不是一个 3A 开放世界游戏,也不是一个艺术鉴赏游戏,而是介于两者之间。」这个想法(与其说来自 Sullivan 的信息,不如说是我的直觉)似乎表示玩家将在一个世界中旅行,它有起点、终点以及明确的路线,但玩家能够选择自己前进的方向。
另一个常见的评论是《季节》可能有着《到家》、《狂热之镇》或类似游戏的风格,它们展示了这个世界的故事,而不是让玩家与之互动。对于这种观点,Sullivan 的回应更为直截了当:「我想说的是,鉴于我们做过大逃杀类的多人生存类游戏《达尔文计划》,所以这个项目会有很多以玩法为导向的开发者参与其中。尽管我很喜欢那些没什么玩法的游戏,但《季节》不会是一个步行模拟器。」
似乎是为了证明《季节》有一定的玩法机制,同时也为了讲述一段故事,Sullivan 告诉我,他从 2016 年开始就把精力放在这个创意上了,而且甚至在开发团队用引擎开发游戏之前,就已经尽自己所能去阐明这个游戏的形态。Sullivan 通过视频的方式让同事理解游戏的基本理念,并利用电影的素材来展示其基调,甚至还与制作总监一起制作了一套功能齐全的桌游,用它来演示游戏的运作方式。「这几乎变成了《龙与地下城》的风格,」他解释道,「当时,我需要主持桌游来做演示。」
然而,这并不意味着仅仅是将桌游转变为虚拟世界这么简单。Sullivan 非常明确地反复强调,《季节》目前仍处于开发中期,Scavengers Studio 仍在巧妙地处理和实现各种创意和设计。不过,他提供了足够的细节,让我们对《季节》最终的形态能有更明确的理解。
虽然我们还不知道剧情的细节,但玩家会在《季节》的世界中探索其各种地点,与居民会面,使用刚才提到的记录工具记载你发现的全部。每一个记录方式都会配合不同的玩法机制。这一路上,你也会面临选择,决定自己去记录哪些内容。所有这一切的核心都在于了解这个世界的历史,挖掘隐藏故事,并在这个季节结束后收集尚存的遗物和回忆。根据游戏网站的说法,当一场不明的灾变降临时,「世间一切都被冲刷殆尽」。
Sullivan 表示游戏的灵感部分源于他某次的亚洲之行。他试图搞明白自己去过的地方和看到的东西,却不会说当地的语言。「基本上,游戏中有着各种谜团和故事,你需要去解开谜底并理解这一切,」他解释道,「你的任务是记录各种事物,并与其他人谈话,而这正是你揭开这段历史的方式。现在发生的事情很重要,已经发生过的事情也同等重要,而你正在挖掘这些历史。就像公路旅行一样,它更像是玩家在陌生的地方,以外来者的身份去感悟和实践一些事情。这不仅仅是骑着自行车欣赏沿路的风景,然后感叹『这个好酷,那个超棒』。」
游戏的灵感也来自于 Sullivan 对现实世界中气候变化的恐惧,还有他去过的地方,以及他在那里看到的东西。有朝一日,这些东西可能会消失不见,只剩下回忆和大家选择记录的内容。Sullivan 将《季节》称之为末日题材游戏,你可能会联想到即将到来的各种灾难。加上游戏标题所暗示的时间限制,这可能会让《季节》看起来有点像一款叙事型的 Roguelike 游戏,要求你做出选择,寻找新的东西,并通过多周目来拼凑这个世界的全貌。
「这当然不是游戏的核心理念,」当我对 Sullivan 转达玩家提出的这种猜测时,他表示,「我们在意玩家投入的时间,会尽可能直接强烈地让大家感受到我们想表达的内容。一周目过后,你就会感受到游戏想呈现的东西,但你也可以做出别的选择来挖掘不同选择背后的故事。」他停了停,打趣道:「考虑到这个项目的主题,理想情况是在一周目后游戏会从你的电脑上自行卸载。」
Sullivan 告诉我的一切渐渐勾勒出了《季节》背后的设计理念,我也感受到了他对这个题材的热爱 —— 这也是他五年来一直在思考的事情,并在进行其他项目的空闲中完成着自己的构想。「我们花了很长时间来构建《季节》的世界,」他告诉我,「然后在过去的几年里,所有的一切都从想法变为了现实。」那么,有了规划之后,又是怎么确定合适的时机呢?
这种选择在一定程度上归结于 Scavengers Studio 目前对平台上的选择,次世代主机的技术性能可以让他们做出梦想中的《季节》,而不像一两年前那样需要做出一定的妥协(不过必须要说的是,Sullivan 并不排除游戏以后登陆其他平台的可能性)。
「我们之所以把精力放在 PS5 和 PC 平台上,是因为它们能帮我们实现最棒的体验,」他解释道,「任何事情都需要有所取舍,尤其是这种游戏,其中很多地方都以视觉为导向,还包含了许多探索要素。PS5 主机的性能让我们大大地松了一口气,因为它改变了整个开发流程,包括各种优化和地图排布的方式。我们希望尽可能地创造出最棒的场景,以及最流畅且极具沉浸感的体验。」
我们可能要过一段时间才能亲身体验到这款游戏,Sullivan 和 Scavengers Studio 现在都不太愿意多说游戏的发售日期,但对于团队而言,投入开发即是鼓舞人心的开端。
「预告片中看不出太多背景设定,我们原本还挺担心发布之后的效果,」Sullivan 回想起发布第一个预告片的感觉时说道,「因为大家可以用不同的方式来解读其中的谜团,但实际上人们都能理解我们想构建的东西,也似乎从中感受到了那种基调、情绪和感觉。」
考虑到目前我们对《季节》的了解,这个预告片似乎发布得恰到好处,就像一场预演。预告片中大部分介绍都展现了《季节》将会成为哪种类型的游戏,我不禁感叹,等 Scavengers Studio 能够展示更多的东西的时候,我们估计会沉浸在更多的线索和谜团之中,说不定会更清楚这次冒险将带我们走向何方,以及这一路上我们将迎来什么样的惊喜。